Зачем режиссерам играть в видеоигры, художникам – уметь готовить и почему нам с вами больше не надо выбирать 1 карьеру на всю жизнь?

Московская школа кино
Мария Ситковская (Резник), директор Московской школы кино, управляющий партнер Universal University

Важность развития креативной экономики сегодня уже не ставится под вопрос. Чтобы этого достичь, необходимо формировать условия для сближения Tech, Creative и Business — только в такой конструкции есть шанс обеспечить существенный сдвиг. Наша задача — стимулировать это взаимодействие в процессе обучения и создавать возможности для экспериментов на стыке. 
В последние годы креативные индустрии показали значительный рост. В среднем по миру они росли в 2–4 раза быстрее, чем экономика в целом. В будущем креативная сместит традиционную сырьевую модель.

Междисциплинарность — главный тренд креативных индустрий. Сейчас рождается все больше новых  профессий и узких специализаций: 3D Artists, VFX-супервайзеры, продюсеры новых медиа, геймдизайнеры, Concept Artists. Художественный цех киноиндустрии все больше наполняют специалисты, которые работают на пересечении кино, видеоигр и анимации. Как правило, наиболее успешные работники кино имеют сразу несколько профессиональных идентичностей. Посмотрите биографии любимых режиссеров и вы увидите, что за свою карьеру они пробовали себя в нескольких сферах — от раскадровки и сценаристики до гейм-дизайна или концепт-дизайна. 

Мы верим, что задача образования — помогать создавать  будущее. Поэтому в 2021 году мы запустили принципиально иной бакалавриат в кино, играх и анимации. Первый год студенты знакомятся с кино- , игровой и анимационной индустрией, пробуют себя во всех основных профессиях, создают первые проекты. На втором году они, например, выбирают кино и знакомятся с шестью профессиями внутри этой индустрии: продюсер, режиссер, оператор, звукорежиссер, режиссер монтажа и художник-постановщик. В следующем году студенту предстоит выбрать уже три специальности для углубленного изучения в течение года и съемок проектов в выбранных ролях. А на четвертом курсе выбор сузится до двух специальностей, в рамках которых студент сделает дипломные проекты — тем самым собрав полноценное портфолио в нескольких профессиональных ролях. 

Феномен развития двух профессиональных траекторий получил название «‎slash career». Такой подход открывает больше дверей и увеличивает шансы для создания действительно уникальных проектов.

В отличие от предыдущих поколений, которые проживали только одну карьеру за жизнь, современный человек способен реализовать себя во множестве сфер. Образование, которое дает Universal University, готовит сегодняшнюю молодежь к такому будущему.



Михаил Левин, директор Московской школы современного искусства

В сфере современного искусства художники часто прибегают к неочевидным формам и подходам, чтобы найти нужную им оболочку для высказывания. Это заставляет их заходить в другие сферы креативных индустрий, возникает необходимость в сотрудничестве со специалистами из других областей. Это может быть кино, музыка, компьютерные игры, даже кулинария.

Диалог между разными формами искусства существовал с древних времен. В современном искусстве границы расширяются. Толчок к такому расширению дал Марсель Дюшан, который создал свой знаменитый «Фонтан»: взял фаянсовый писсуар, а потом сказал: «Я назначаю его быть произведением искусства». Сегодня есть мировые звезды — художники, которые не пишут картин, а, например, готовят. Есть знаменитый тайский художник Рикрит Тиравания, для которого основная форма художественного высказывания — это приготовление пищи. На открытии своих выставок он кормит зрителей, которые пришли за едой не в ресторан, а на площадку, где их, казалось бы, должно ждать что-то другое.

Если говорить о диалоге современного искусства с кинематографом, стоит упомянуть, что в 1960-е появились первые портативные камеры и зародился видеоарт. Поначалу он пытался противопоставить себя телевидению и кино, отрицал устоявшиеся формы. Сейчас легко встретить художественное произведение, которое с точки зрения формы будет соответствовать короткометражному или даже полнометражному художественному фильму. Но при этому художник видит свою работу не в контексте кинематографа, а в контексте современного искусства. Самый яркий пример — американский художник Мэттью Барни, который создал знаменитый цикл «Кремастер». Там практически нет диалогов, очень сложно уловить нарратив. Барни не называет себя режиссером, он считает себя скульптором. Съемки для него — возможность анимировать скульптуру. 

В Universal University сейчас входят десять школ разной направленности, и между ними тоже идет диалог. Результатом стала открывшаяся 6 сентября на площадке U Contemporary выставка «Пока взрослые разговаривают». Мы готовили этот проект полгода, его цель — дать возможность студентам и выпускникам поработать вместе и высказаться. В работе над выставкой приняли участие шесть школ: Московская школа современного искусства, Британская высшая школа дизайна, Московская школа кино, Архитектурная школа МАРШ, Московская школа музыки и Школа разработки видеоигр Scream School.

Елена Альт, куратор программ по направлению «Игровая графика» Scream School

Художники видеоигр часто находятся в диалоге с кинематографом. Для создания впечатляющего видеоряда важно собрать хорошие референсы, поэтому мы обращаемся за вдохновением к реальной жизни, живописи, фотографии и кино. Держим в голове композиции и цветовые решения из разных фильмов, подсматриваем другие приемы. Яркий пример — трехточечная постановка освещения, которая перебралась в игровой дизайн из кинематографа  и фотографии. Или вот пример из личного опыта: во время работы над Pathologic 2 я была настолько впечатлена фильмом «Суспирия» Дарио Ардженто, что отголоски этой ленты нашли отражение в театральных постановках в игре. 

Работает ли это в обратную сторону? Думаю, что этот вопрос лучше задать режиссерам и художникам индустрии кино. Знаю точно, что среди них немало фанатов игр. В голову приходят такие фильмы как «Трон», «Запрещенный прием», «Первому игроку приготовиться», где чувствуется визуальная эстетика видеоигр. Или, например, «Хардкор» Ильи Найшуллера — полноценный игровой экшн от первого лица, перенесенный в кино. Но из видеоигр в кино перебирается не только эстетика, но и технологии. На данный момент в производстве сериалов и фильмов активно используется игровой движок Unreal Engine. 

Перейти из игровой индустрии в индустрию кино вполне возможно. Нужно лишь дополнительно к общим навыкам моделирования изучить специфику кинопроизводства.
В то же время, в игровой индустрии сегодня очень ценятся сотрудники из киноиндустрии — хотя бы потому, что человек, который умеет выставлять освещение в реальной жизни, легко справится с этим и в игровом движке.

В студиях, где я работаю (Odd-Meter и Ice-Pick Lodge), производство проектов проходит под слоганом «Игры — это искусство». Pathologic 2 выставлялась в московском Мультимедиа Арт Музее. Моя субъективная точка зрения такова: современные игры — это искусство. Но для многих это до сих пор дискуссионный вопрос. Возможно, он будет закрыт, когда вырастет поколение, для которого видеоигры станут неотъемлемой частью жизни и культурного познания — как кино, театр, музыка или фотография для многих из нас.